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如何在电脑上看女足 电脑怎么看地方台

时间:2024-06-20人气:186作者: CEO

一、如何将支付宝的电子发票传到电脑上

2.在”便民生活“中找到“发票管家”。

3.可以看到已经开具的电子发票。

4.选择发票,点击“查看发票”。

5.看到实际的电子发票,选择”下载发票“。

6.输入邮箱地址,就可以将发票发至邮箱了。

7.在电脑上打开邮箱里的电子发票,点击右键打印即可。

支付宝(中国)网络技术有限公司成立于2004年,是国内的第三方支付平台,致力于为企业和个人提供“简单、安全、快速、便捷”的支付解决方案。支付宝公司从2004年建立开始,始终以“信任”作为产品和服务的核心。旗下有“支付宝”与“支付宝钱包”两个独立品牌。自2014年第二季度开始成为当前全球最大的移动支付厂商。

支付宝与国内外180多家银行以及VISA、MasterCard国际组织等机构建立战略合作关系,成为金融机构在电子支付领域最为信任的合作伙伴。

2020年2月,尼泊尔央行向支付宝颁发牌照[2]。7月,支付宝入选区块链战“疫”优秀方案名单[3]。10月,支付宝上线“晚点付”功能[4]。2021年12月,支付宝与中国银联在全国范围实现收款码扫码互认。

支付宝借呗改成信用贷。12月2日,支付宝发布公告表示,支付宝与中国银联在2020年开始基于条码互联互通业务展开密切沟通和探索,并陆续在北京、天津、广州、深圳、成都、重庆、西安等多个城市实现收款码扫码互认。

2022年2月,支付宝公布“支持中国女足发展工作小结”:已累计向中国足协拨款2.5亿元。

二、2019女足世界杯

1、2019女足世界杯:一场属于女性力量的盛宴

2、2019年6月7日,法国里昂的帕尔兹-德斯普林球场,第八届女足世界杯正式拉开帷幕。24支国家队将在一个月的时间里,为争夺女足世界杯而展开激烈角逐。这是一场属于女性力量的盛宴,也是一次对女性足球运动的全面推广和普及。

3、女足世界杯最早于1991年在中国举办,当时只有12支队伍参加比赛,美国队夺得首届女足世界杯冠军。自此以后,女足世界杯每四年举办一次,逐渐发展成为世界上最具影响力的女子足球赛事之一。

4、女足世界杯的意义不仅在于体育竞技本身,更在于推动女性足球运动的发展和普及。女足世界杯为女性足球运动提供了一个展示自己的舞台,让更多的女孩子看到了自己也可以成为足球运动员的可能性。女足世界杯也为全球的女性赋予了更多的自信和力量,展示了女性在体育领域中的实力和魅力。

5、2019女足世界杯共有24支队伍参加,分为6个小组,每个小组前两名和四个成绩最好的小组第三名晋级16强淘汰赛。比赛规则与男子足球世界杯基本相同,每场比赛90分钟,分为两个45分钟的半场。如果比赛结束时两队得分相同,将进行加时赛或点球大战决出胜负。

6、女足世界杯的比赛不仅体现了女性的力量和魅力,也有很多亮点和看点。其中最引人注目的莫过于各队球员的实力和技术水平。女足运动员们不仅身体素质出色,还拥有精湛的技术和战术意识,展现出了女性足球运动员的风采和实力。

7、此外,女足世界杯还有很多有趣的亮点和看点。比如各队球员的发型和服装,各种足球文化的交流和碰撞,以及比赛现场的各种互动和娱乐活动,都让观众们感受到了女足世界杯的魅力和独特性。

8、如果你想观看女足世界杯的比赛,可以通过以下几种方式:

9、电视直播:很多国家的电视台都会直播女足世界杯的比赛,你可以在家里舒适地观看比赛。

10、网络直播:很多网站和应用程序也提供女足世界杯的网络直播,你可以通过手机或电脑观看比赛。

11、现场观看:如果你有机会到法国现场观看比赛,那将是一次难忘的体验。

12、女足世界杯的未来充满着无限的可能性和发展空间。随着女性足球运动的不断普及和发展,女足世界杯将会成为一个更加重要和具有影响力的国际赛事。我们期待着更多的女性足球运动员的加入和表现,也期待着更多的女性能够在这个舞台上展示自己的实力和魅力。

三、人们应该如何理解电子竞技

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。我们对电子竞技的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。 2、概念与特性由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种表述和理解,仁者见仁、智者见智。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。 3、电子竞技职业化中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet和MBC等常年举办各种大小赛事,KTF、LG等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG外,大大小小的赛事一年有几十场,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国才能够真正的实现职业化。国内的知名选手几乎全是年龄在18到22岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家长所希望的。不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大学生。北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧!电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”)电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候,才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机会,获得更多的比赛经验。电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。下面我们具体对比两者的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案电脑游戏网络游戏 CS支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%)第一人称射击(27%)C、RPG(13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%)是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%)支持(4%)B、反对(26%)根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR坏处?答:经过总结有如下答案好处:想象力的激发放松身心通过动脑提高智力锻炼反应力学习课外知识丰富生活玩好了可为国争光坏处:多玩会玩物丧志沉迷其中忘记学习任务浪费时间影响视力对调查报告的分析:究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反反映出的问题:在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后果,想必不用过多解释!再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚则选A者38%选B者44%选C者18%在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球一样的体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99项体育项目,它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想?社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对电脑游戏诛连九族。上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30分钟左右,最长也就2个小时左右,相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005年里都有很好的表现,在各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 WE.IGE.SKY。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢?那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人,电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是技术的两面性。我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神,锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19岁左右。所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。”希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

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