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电脑上制作横版封面 单机游戏电脑版排行

时间:2024-08-05人气:139作者: CEO

一、横版微信海报尺寸-微信封面的尺寸

微信横屏长图要用什么尺寸

480*300的尺寸。

微信相册封面图无论传多小的图片,都会被自动扩大为长宽为480*300左右,最好是保持480*300左右的尺寸上传就行了。

官方建议的标准尺寸是360*200,但在手机微信上显示的图片会被标题挡住一部分,图片显示最佳尺寸为200*200,或宽、高相等不超过500为好。

相册封面图的图片,会被自动扩大为长宽为480*300左右,最好是保持480*300左右的尺寸上传就行了。

手机微信图片变成横屏还原步骤如下:

1、首先,找到手机桌面上的微信,打开手机微信,然后点击进入。

2、点击进入微信以后,找到“设置”选项,然后点击进入“设置”。

3、点击进入“设置”以后,然后在设置界面,点击进入“通用”。

4、点击进入“通用”以后,选择“开启横屏模式”选项,将开关打开以后,手机微信图片会变成横屏。

1、一级为900像素x500像素(宽x高)。

2、二级图片为200x200像素(宽x高)。

3、格式为jpg,png,gif,文件大小5M以内,上传后会自动压缩到宽640像素。

官方没具体尺寸限制,一般宽度设为900像素,高度任意,格式和文件大小同封面图片,支持动态gif图片。

1、这个不需要上传,二级图文消息会自动使用200x200的封面图片做为分享时的缩略图。

2、一级图文消息会自动从封面大图中心截取一张500x500的图片做为缩略图。

1、微信图文消息分三类图片:公众号对话框中的图文消息"封面图片”(分一级、二级两种);图文消息页面的“正文图片”;在对话框或朋友圈中的“缩略图”。

封面图片:微信有推荐尺寸:一级宽900*高500像素,二级200*200。如果宽900的要求不能达到,尽量保持宽高比,因为这会影响到缩略图的效果。

正文图片:一级图文消息的封面可以显示在正文中,也即微信认为宽度为900的图片显示质量就不错。所以宽度不要超过900太多至于加载慢,也不要小于太多至于图模糊。

缩略图:二级图文消息的封面(200*200)会直接作为分享的缩略图。一级图文消息的缩略图是从封面900*500的正中央截取500*500的区域后缩放得到,想要缩略图显示效果好,需要将重要的内容放在封面图片的中央部位。

封面图片尺寸:宽900*高500;二级200*200;

一、微信图文消息分三类图片:封面图片、正文图片、缩略图;它们的尺寸分别是:

微信有推荐尺寸:一级宽900*高500像素,二级200*200。如果宽900的要求不能达到,尽量保持宽高比,因为这会影响到缩略图的效果。

一级图文消息的封面可以显示在正文中,也即微信认为宽度为900的图片显示质量就不错。_钥矶炔灰900太多至于加载慢,也不要小于太多至于图模糊。

二级图文消息的封面(200*200)会直接作为分享的缩略图。一级图文消息的缩略图是从封面900*500的正中央截取500*500的区域后缩放得到,想要缩略图显示效果好,需要将重要的内容放在封面图片的中央部位。

2、一般官方建议的是360*200,但在手机微信上显示的图片会被标题挡住一部分,所以图片最佳尺寸为200*200,或者宽、高相等不超过500为好。

3、如果不想让标题遮挡住自己喜欢的图片,我们可以在制作图片素材时先将图片高度预留一点在素材上,只要超过200的高度就不会被标题挡住。

4、上传自己喜欢且合适的封面图后,填写标题和内容

5、填完以后便设置完成后点击预览,输入另一个

二、想问下抖音横版视频怎么设置竖版的封面呢

1、在视频的前一帧插入你的封面图或者在上传视频的时候上传你制作好的封面图,这样你主页看的时候就会有连贯的封面了,还有记好顺序。

2、上传横版视频的时候,虚线选图是个横着的长方形,但是在手机上显示的却是只有这个长方形中间的这一块儿,知道这个原理,那么就有方法了。

3、做个封面图,这个封面图的长方形的,但是标题和精彩画面都放在中间那一块儿,两边为空,因为抖音最终展示只有中间那一块儿。我的比例大概是这样的,1280x720,中间有内容的那一块儿大概是500x720。

4、封面图做出来之后可以把它放在视频第一帧,上传时候会默认是封面,唯一的问题是刷到这个视频的时候会闪一下。第二种方法就是单独上传封面(这个只能网页端操作)。

5、自影像技术诞生以来,全世界范围内较受欢迎的短视频就是音乐短视频(music video)。但是MV拍摄困难,能随机对着镜头装模作样演一下的人不少,能随时随地对着镜头说一段唱一段的人不多。

6、Dubsmash的对嘴表演模式创造性的解决了这个问题,通过音频台词,剧本我都给你写好了,你只要表演,而且音频时长很短不到10秒,降低了表达成本,增加了内容趣味,恰巧因为这个低成本内容也变得易扩散。

7、娱乐的方式有两种:一种是我为你们提供娱乐,一种是你们自己动手,自娱自乐。Dubsmash是天生的PGC(歌曲)+UGC(视频)。

8、musical.ly、小咖秀、抖音都是Dubsmash的学徒。

三、3D网络游戏制作

3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发,

至于需要什么基础吧。看你入那个领域。。

flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。。。。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

前期策划:前期策划和项目的规划。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。人物部分这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。平面地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。其它一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

四、wps怎样打横向封面

1、新建或打开文档,执行“插入”→“封面”命令,页面右方出现“插入封面”界面,目前可选择“纵向”“横向”两种页面,“简历”“商务”“论文”三种类型。

2、选择自己满意的封面,单击即可插入到文档中,成为首页。如想更换,只要单击其他封面即可。

3、如想清除封面,可单击“插入封面”界面左下方的“清除封面”按纽。

4、封面的编辑。封面上用文本框预置了标题、摘要等信息,单击后可自由编辑。

单击插件工具栏中的首页按纽进入首页可以获得更多封面模版。

选择并编辑好封面后,可执行“插入”→“空白页”(或“分页”)编写正文。

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